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《Real time rending》 3rd 学习笔记(第四章)

 

4       变换

变换是这样一种操作:将点、矢量或颜色之类的用某种方式转换它们。对于计算机图像从业者,掌握变换非常重要。使用变化,你可以定位、变形和动画物体、光源和镜头。所有运算都是在相同坐标系统中,使用不同方式将物体被投影在平面上。

线性变换(liner transform)保持矢量和或标量乘积的变换:

f(x)+f(y+=f(x+y)

kf(x)=f(kx)

例如,f(x)=5x变换取一个标量x并将x中每个元素乘5,这种变换是线性的,任何两个矢量乘5后相加与先加再成结果相同。这个函数叫做缩放变换(scaling transform),它改变了物体的大小。旋转变换是另一种变化,它从起点旋转一个矢量。缩放和旋转,事实上所有3元素矢量的线性变换都可以用一个3*3矩阵表示。

但是这个矩阵一般不够大。一个3元素向量的函数f(x)=x+(7,3,2)不是线性的,将这个函数应用在两个独立向量上,形成结果时将增加(7,3,2)两次。[f(x)+f(y)≠f(x+y)]。为一个矢量增加固定矢量执行了一次平移(translation),例如,它将所有位置移动了相同的数量。这是一种有用的变换,我们将这几种变化联合起来。… Read the rest

《Real time rending》 3rd 学习笔记(第三章)

 

 

3       图形处理器

历史上,图形硬件加速最早从管线的最后一步,光栅化开始,逐步管线前端发展,如今已经包括了程序阶段的算法。相较于软件,硬件的优点在于速度快,速度是至关重要的。

1999年NVIDIA Geforce256是第一块包括硬件顶点处理的显卡,NIVDIA发明了新词图形处理单元(graphics processing unit,GPU)来区分GeForce 256与之前只能做光栅化的显卡。

之后的几年,GPU从可配置的复杂的固定功能管线发展到了高度可编程的“白板”,开发者可以实现他们自己的算法。多种可编程的shader是控制GPU的主要手段。

vertex shader可以对每个顶点做多种操作;pixel shader处理每一个像素,允许对每一个像素执行着色方程; geometry shader允许GPU创建和销毁几何图元(点、线、三角形)on the fly。运算结果可以被写入高精度缓冲器并被重复使用。

3.1        

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《Real time rending》 3rd 学习笔记(第二章)

2       图形渲染管线

渲染管线的主要功能是通过给定一个虚拟摄像机,三维空间内的物体,光影,着色方程(shading equation),纹理和其他信息,创建或渲染一张二维图像。

绘制线条的算法:Bresenham’s line-drawing algorithm、symmetric double-step algorithm

有关基础绘图算法参考书《计算机图形学的算法基础]. Procedural Elements of Computer Graphics》(Rogers)

2.1         结构

实时渲染管线大致可以分三个阶段:程序(application)、几何体(geometry)、光栅器(rasterizer)

程序阶段(Application stage由程序驱动,因此由软件实现并在cpu上执行。Cpu通常包括多个核心,所以可以并行执行多个线程。在cpu上执行的任务包括碰撞检测(collision detection)、全局加速算法(global acceleration algorithms),动画(animation),物理仿真(physics simulation)等。… Read the rest

《Real time rending》 3rd 学习笔记(第一章)

 

以前试着翻译《real time rending》,因为这样或者那样的原因拖了一年多没有继续,今天整理硬盘的时候看到了这篇放了很久的笔记,索性发上来吧。
不是完全的逐句翻译,可以当作读书时的参考吧。
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1       介绍

1.1         内容综述

第二章,图像渲染管线:

这章讲的是实时渲染的核心,如何进行场景描述并把它转化成可视图像的原理。

第三章,图像处理器:

现代GPU的渲染管线实现阶段使用的是固定功能和可编程单元的组合。

第四章,变换:

变换是计算对象位置、方向、大小、形状;摄影机位置、视野的基本工具。

第五章,外观:

这一章开始讨论实现现实的表面时,材质、灯光的定义以及使用。同时也包含了与外观有关的主题,例如使用反锯齿和伽马校正提高图像质量等。

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