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1.摘要

以前试着翻译《real time rending》,因为这样或者那样的原因拖了一年多没有继续,今天整理硬盘的时候看到了这篇放了很久的笔记,索性发上来吧。 不是完全的逐句翻译,可以当作读书时的参考吧。

 

以前试着翻译《real time rending》,因为这样或者那样的原因拖了一年多没有继续,今天整理硬盘的时候看到了这篇放了很久的笔记,索性发上来吧。
不是完全的逐句翻译,可以当作读书时的参考吧。
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2. 1       介绍

2.1. 1.1         内容综述

第二章,图像渲染管线:

这章讲的是实时渲染的核心,如何进行场景描述并把它转化成可视图像的原理。

第三章,图像处理器:

现代GPU的渲染管线实现阶段使用的是固定功能和可编程单元的组合。

第四章,变换:

变换是计算对象位置、方向、大小、形状;摄影机位置、视野的基本工具。

第五章,外观:

这一章开始讨论实现现实的表面时,材质、灯光的定义以及使用。同时也包含了与外观有关的主题,例如使用反锯齿和伽马校正提高图像质量等。

第六章,纹理:

快速读取和显示数据的能力是实时渲染最重要的工具之一,例如在绘制表面上的图像。本章讨论了如何实现这个技术,并展示了实现它的多种方法。

第七章,高级阴影:

这章讨论了正确的表现材质和使用点光源的原理和实践。

第八章,地区和环境光:

更复杂的光源和算法。

第九章,全局照明:

讨论了阴影、反射、折射算法,还有光能传递、光线追踪、光照预计算、和ambient occlusion

第十章,基于图像的效果:

多边形并不总是描述物体或现象最快或者最真实的方法,例如镜头光晕或者火焰。在这章里讨论使用图像作为基础的表现方法(alternate representations based on using images)。类似高动态范围渲染(high-dynamic range rendering),动态模糊(motion blur),景深(depth of field)之类的后处理效果也会涉及。

第十一章,非真实感渲染:

让场景显得真实是渲染的一种,本章讨论渲染的其他风格,例如卡通着色(cartoon shading)。

第十二章,多边形技术:

几何数据由多种来源,有时需要修改数据以使渲染高速和良好。本章讨论了多边形数据以及如何清理和简化数据。也包括了更简洁的描述法,例如三角形带(triangle strips),扇形(fans)和网(meshes)。

第十三章,曲线和曲面:

硬件根本上是使用点、线和多边形渲染几何图形。更复杂的表面提供了一些优势,例如权衡渲染时的质量和速度,更紧凑的表现,和平滑表面的产生。

第十四章,加速算法:

实现之后的下一步是实现的更快。本章包括了多种形式的裁切(culling)和细节层次渲染(level of detail rendering)。

第十五章,管线优化:

一旦程序开始运行并且使用了高效的算法,可以使用多种优化技术来让它更快。本章主要关于如何找到瓶颈并决定如何处理它。并且讨论了多处理器的问题。

第十六章,相交测试方法:

相交测试是渲染、用户交互和碰撞检测中的重要部分,这里深入讲解了广泛的通用几何图形相交测试的最有效率的算法。

第十七章,碰撞检测:

判断两个各物体是否接触是大部分实时程序的关键部分。本章呈现了这个不断发展的领域中的一些有效率的算法。

第十八掌,图像硬件:

gpu加速算法在前面的章节被讨论,这个章节关注类似颜色深度(color depth),帧缓冲(frame buffers),和基础架构类型(basic architecture types)的组件。提供了一些有代表性的图像加速器案例用来研究。

第十九章,未来:

猜一猜?-_-

 

2.2. 1.2         符号和定义

2.2.1. 1.2.1  数学符号

2.2.2. 1.2.2  几何定义